⬭ 游戏数值策划工作总结 ⬭
一、活动背景:为了使我院学生干部明确进一步明确以后工作开展的方向目的,增强其责任意识,大局意识并推动校园安全建设。让以及让学生对本地风土人情及时事热点的兴趣,点燃在校大学生的热情,提高在校大学生的知识水平,丰富大学生校园生活,使同学们在活动中增长知识,同时为同学们提供一个相互认识,相互交流和同台展现文采的机会。提高大学生文化修养,展现新时代大学生风采。
二、活动主题:足底的激情-游戏节
三、活动时间:11月11日下午三点
四、活动地点:逸夫图书馆门前
五、参与人员:医学检验学院,参赛人数60人,非参赛人数15人,共计75人。
六、活动目的:为了使我院学生增强学生团队意识,锻炼组织交际能力并激发班级拼搏创新的动力,使团队更富凝聚力。以及点燃在校大学生的热情,提高在校大学生的知识水平,丰富大学生校园生活,同时为同学们提供一个相互认识,相互交流的机会。
七、不足与建议:策划中未全面考虑实际情况,出现临时换游戏的失误。出席人员人数不够,个别成员缺席活动,活动现场一些同学有点拘束,下次活动可以多渲染一下气氛,全面考虑实际情况,尽量让同学们不要有约束,相信下次可以活动可以获得更好的效果。
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武学招式即技能,是本章开篇所讲的“变量”中的重要组成部分。
武学心法会使玩家角色的属性产生差异化,使其在输出、防御、生存等方面的能力各不相同。但在相同养成状况的前提下,当我们仅以平砍进行PVP测算时,就会发现战局结果几乎不会发生太大的变化。而作为PVP网游,养成水平相同、操作水平相近、使用不同职业的两个玩家进行1V1对战,理想的胜率比应该无限相近于1,这就需要我们通过对技能的设计,去修正属性带来的影响,使之达到动态平衡的状态。
技能的设计并不困难,借鉴、提炼、总结即可,但若想表现出鲜明的特色、制定尽可能多的组合克制策略、且达到理想的平衡性,就是非常复杂的事情了,我本身也并非技能系统的设计高手,就不在这里献丑了。
在“武学招式”切页中,我们需要协同技能系统策划,列举出技能与数值相关的参数项,在技能设计完毕后,需要将各项参数填入表格。在之后的PVE、PVP测算环节中,可以直观的检验出各项参数设定的合理性,继而通过反复调试,得出相对合理的最终值。
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作为一名抖音游戏策划,我在过去一年中参与了多个项目的策划和推进工作。在这篇文章中,我将详细总结我的工作经验和所取得的成果。我将介绍我所负责的项目以及我在策划过程中所采取的方法和策略。通过本文,希望能够分享我的心得和经验,为其他从事游戏策划工作的同行提供一些帮助和启迪。
第一部分:项目介绍
在过去的一年里,我主要负责了三个抖音游戏项目的策划工作。这三个项目分别是《跳舞之星》、《动物狂欢》和《疯狂拼字》。每个项目都有不同的特点和目标受众,我在策划过程中根据这些特点和目标进行了不同的设计和推进。
第二部分:策划方法和策略
在策划过程中,我采用了一些常用的策略和方法。我进行了市场调研和竞品分析,以了解目标用户的需求和竞争格局。通过这些数据和信息,我能够更好地把握市场趋势和消费者心理,为后续的游戏设计提供依据。
我与研发团队进行紧密合作,制定了具体的游戏规则和玩法。我们通过沟通和讨论,不断优化和完善游戏的体验和互动性。我的工作不仅限于纸上谈兵,而是深入到实际的游戏测试和调整中,与研发团队共同解决问题和提升用户体验。
第三部分:成果与反思
通过我的工作和努力,三个项目都取得了不错的成绩。《跳舞之星》在上线后迅速吸引了大量用户,成为了抖音游戏平台的明星产品之一。《动物狂欢》则在用户群体中形成了良好的口碑,拥有了一批忠实的用户粉丝。《疯狂拼字》则适合了广大的文字爱好者,并成功打入了教育市场。
在总结过程中,我也发现了一些不足和需要改进的地方。我在项目推进过程中有时候过于倚重数据和市场分析,忽视了一些创新和独特的元素。这导致了一些项目的游戏体验过于平庸,缺乏新鲜感和吸引力。这给我上了一课,要在市场逻辑和创意之间取得平衡。
另外,我也意识到在策划过程中,与团队的沟通和协作是非常关键的。沟通不畅导致了部分设计思路的偏差,也影响了项目的进展。因此,我在未来的工作中将更加注重团队的合作和沟通,力求达到更好的效果。
作为一名抖音游戏策划,我在过去一年中积累了丰富的经验和教训。通过参与多个项目的策划工作,我学到了市场调研和数据分析的重要性,也了解到与团队的沟通和协作对于项目成功的关键作用。在未来的工作中,我将继续努力提升自己的策划能力,为抖音游戏平台的发展做出更大的贡献。
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作为这学期的考试课,在我最初接触这门课时,我感到了很困难,因为无论是高数还是线性代数我都放下了很久,而我感觉数值分析是在高等数学和线性代数的基础上,又加深了探讨。虽然这节课很难,但是在老师不断地引导和讲授下,我逐渐对其产生了兴趣。在老师的反复讲解下,我发现我被它吸引了,因为它不仅是单纯的学科,还教会了我许多做人生活的道理。
首先,数值分析这门课程是一个十分重视算法和原理的学科,同时它能够将人的思维引入数学思考的模式,在处理问题的时候,可以合理适当的提出方案和假设。他的内容贴近实际,像数值分析,数值微分,求解线性方程组的解等,使数学理论更加有实际意义。
数值分析在给我们的知识上,有很大一部分都对我有很大的帮助,让我的生活和学习有了更加方便以及科学的方法。像第一章就讲的误差,在现实生活中,也许没有太过于注意误差,所以对误差的看法有些轻视,但在学习了这一章之后,在老师的讲解下,了解到这些误差看似小,实则影响很大,更如后面所讲的余项,那些差别总是让人很容易就出错,也许在别的地方没有什么,但是在数学领域,一个小的误差,就会有很大的差别,而学习了数值分析的内容,很容易就可以将误差锁定在一个很小的范围内,在这一范围内再逼近,得出的近似值要准确的多,而在最开始的计算中,误差越小,对后面的影响越小, 这无疑是好的。
数值分析中,“以点带面”的思想也深深影响了我。这里的“点”是根本,是主线。在第二章学习插值法的时候是以拉格朗日插值、牛顿插值为主线,然后逐渐展开介绍艾尔米特插值、分段低次插值和三次样条插值。在学习中只要将研究拉格朗日插值和牛顿插值的基本原理、基本方法理解透彻,其他的插值方法就基本掌握了。第四章处理数值积分和数值微分的基本方法是逼近法,只要将函数逼近的基本思想理解好,掌握起来就会得心应手;第六第七章是以迭代法为主线来求解线性方程组和非线性方程组的。在学习过程组只要将迭代法的相关原理掌握好,便能掌握第六第七章。总的来数,数值分析所涉及到数学中很多学科的知识,内容比较复杂,因此在学习过程中一定要将基本原理、基本算法理解透,然后再逐步推广。同样在生活中每件事情都有它的主线,只要抓住这条主线再难的事情也会迎刃而解。
还比如“等价转化”的思想,这里的“等价”不是完全意义上的“等价”,是指在转化前后转化的主体主要特征值没有变。插值法的思想就是抓住已知函数或者已知点的几个主要特征,用另一个具备主要特征的简单函数来代替原函数或拟合已知数据点。实际生活中也有很多类似情况,已知事件或者面临的情况往往是复杂的,常常不能直接用数学方法直接研究,我们可以做的就是抓住已经事件的主要特征转化为数学模型来建立。
在不断的学习中,知识在不断的获取,能力在不断的提升,同时在老师的.耐心讲解下,我逐渐的发现数值分析所涵盖的知识面特别的广泛,而我所需要学习的地方也更加的多,自己的不足也在不断的体现,我知道这只是我刚刚接触到了数学的那一角,在以后我还会接触到更多,而这求知的欲望也在不停的驱赶我,学习的越多,对今后的生活才会有更大的帮助。
希望在将来,通过反复的实践能加深我的理解,在明年的这个时候我能有更多的感悟。同时,因为十五周的学习时间太短加上我的基础薄弱,我决定明年继续来旁听老师的课程,达到进一步学习,加深理解的目的。
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游戏角色工作者是游戏行业中的关键角色,他们负责创造并设计游戏中的角色形象。他们不仅仅是游戏的“造型师”,还要从角色的个性、故事背景和游戏机制等方面去考虑,从而让游戏角色变得独特、有吸引力,并能够为玩家提供丰富的游戏体验。
首先,一个优秀的游戏角色工作者需要具备良好的创造力和想象力。他们要能够从无到有地创造一个个令人印象深刻的角色形象。通过自己的丰富想象力,他们可以设计出各种各样的角色,例如勇敢的战士、敏捷的刺客、聪明的法师等,每一个角色都有其独特的外貌特点和技能。同时,他们还需要注重角色的细节,如表情、动作和声音等,以使角色更加生动和立体。
其次,游戏角色工作者需要了解游戏的背景故事和机制。一个好的角色不仅仅是外表的吸引力,还要有一个扎实的背景故事来支撑。通过了解游戏世界的背景和设定,角色工作者可以创造出与游戏世界相符合的角色形象,并使其在游戏中更加真实。此外,他们还要考虑到游戏机制,即角色如何在游戏中运动、战斗和互动等。这需要对游戏的规则和设计原则有深入的理解,以确保角色的设计与游戏机制相协调。
此外,游戏角色工作者还需要与其他创作团队保持紧密的合作。游戏的创作是一个团队合作的过程,而游戏角色工作者则是其中至关重要的一环。他们需要与游戏美术设计师、故事编剧、程序员等密切合作,共同完成游戏的创作任务。他们需要理解其他团队成员的需求和要求,并找到一个平衡点,既能够保持自身的创作理念,又能够与其他团队成员达成共识。只有通过良好的团队合作,才能够使游戏角色真正地融入到游戏中,给玩家带来最佳的游戏体验。
最后,一个出色的游戏角色工作者还需要时刻保持对市场趋势的关注。游戏行业是一个不断变化和发展的行业,新的技术和玩法层出不穷。一个好的游戏角色工作者应该保持对新兴技术和趋势的敏感度,时刻关注市场的需求和玩家的喜好。只有通过不断更新自己的知识和技能,才能够在激烈的竞争中脱颖而出,并为玩家呈现出更加引人入胜的游戏角色。
综上所述,游戏角色工作者是游戏创作中不可或缺的重要角色。通过他们的创造力、想象力和对游戏的深入理解,他们可以设计出令人难忘的游戏角色形象。同时,他们还需要与其他创作团队密切合作,并始终保持对市场趋势的关注。只有通过不断努力和创新,才能够成为一名优秀的游戏角色工作者,并为玩家带来精彩纷呈的游戏体验。
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养成体系是延续网游生命周期的关键所在。玩家在网游中花费大量的时间和金钱,其直接目的,就是通过自身“能力”的提升,获得与其他玩家进行交互的优势。这些“能力”,包括但不仅限于属性、技能、积分、排名、游戏中的社会地位,以及各个游戏系统带来的展示效果、便利性、战斗辅助等功能。
对于数值策划来说,在MMORPG的养成体系中,我们主要关注属性和技能,其中,属性的配给方式,需要普遍适用于全职业的各个系统,一脉相承;而技能的设计,则需要添加各种变量,为战斗的结果提供多种可能性。因此,在数值建模时,我们多将“属性”归入养成体系,将“技能”归入战斗体系。
请打开数值文档,打开“目录”切页,点击“养成体系”按钮。
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①,多个封印等级,对应不同的能力阶段,在不同封印段之间,要划分出明显的梯度。
②,游戏采用全任务快速升级模式,在同一封印阶段中,经验曲线要保持平滑增长。
结合以上两点,我们决定采用线性分段函数,y=kx+b,不同的封印等级段,对应不同的k、b值。x表示角色等级,k表示经验随等级提升的增量,b用于修正各分段间的衔接。
在“经验规划”切页中设置参数之后,我们在表格中输入对应的公式,鼠标拖拽,即可得出每个等级的升级所需经验。此后,根据数值感受的反馈,我们之后还需要反复调整k、b值,直至达到理想的程度。
PS:如是杀怪升级类游戏,经验设定方式会有所区别。例如其中的一种方法是,先确定杀怪效率和单位怪经验,然后根据升级时间,计算出升级总经验,任务和活动起到加速作用。
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在这个信息化和智能化的时代,抖音作为一款主流的短视频社交软件,已经成为了许多年轻人不可或缺的一部分。为了满足用户对多元化娱乐内容的需求,抖音推出了各类游戏,给用户带来了更多的乐趣。作为一名抖音游戏策划人员,我在过去的一段时间里,进行了许多具体和详细的工作,为用户带来了许多新奇有趣的游戏体验。在这篇文章中,我将详细总结我在抖音游戏策划工作中所做的事情和取得的成果。
一、游戏内容策划:
在抖音游戏策划工作中,我首先需要进行游戏内容的策划。根据用户的需求和市场的趋势,我与团队成员进行了大量的头脑风暴和讨论,确定了游戏的核心玩法和特色。我负责设计游戏的关卡和任务,力求让用户在游戏中能够感受到乐趣和挑战。为了保证游戏内容的多样性和新颖性,我与设计师团队密切合作,提供了许多创意和建议。通过不断的迭代和测试,我们成功开发了一系列受欢迎的抖音游戏,并取得了良好的用户反馈。
二、用户体验优化:
在游戏策划过程中,我始终将用户体验放在首位。我与用户进行了大量的沟通和调研,了解他们的需求和期望。根据用户反馈,我对游戏进行了多次的调整和优化,力求让用户在游戏中感受到无比的乐趣和满足感。我研究了用户的游戏行为和习惯,为他们提供了个性化的游戏推荐和建议。通过与用户的互动和收集反馈,我们逐步改进了游戏的界面设计、操作方式和功能设置,让用户能够更加轻松地上手并享受游戏过程。
三、市场推广策略:
除了游戏内容和用户体验的优化外,我还负责制定抖音游戏的市场推广策略。我与市场营销团队密切合作,针对不同的用户群体和市场需求,制定了有针对性的推广方案。我利用抖音平台的短视频特点,设计了一系列引人入胜的游戏宣传视频,以吸引用户的眼球和兴趣。通过与知名博主和网红合作,我们成功扩大了游戏的曝光度和用户群体。通过市场数据的分析和评估,我们不断调整和改进推广策略,提高了游戏的下载量和用户留存率。
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小编认为,作为一名抖音游戏策划人员,我充分发挥了自己的专业能力和团队协作能力,为用户提供了多样化和优质的游戏体验。在游戏内容策划、用户体验优化和市场推广方面,我积极探索和实践,取得了不错的成果和成绩。游戏行业变化迅速,用户需求也不断演变,作为一名游戏策划人员,我将继续保持学习和进取的态度,在未来的工作中不断创新和提升自己,为抖音游戏的发展做出更大的贡献。
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当最大模型的属性调整完毕之后,在“属性分配”切页中,我们需要将最大模型中的所有等级成长属性,向下分拆到各个模块。
“属性产出”一栏中,我们需要与主策划进行沟通,规划制定各个属性产出于哪些系统。非等级成长的部分,需要输入各自的上限值;随等级成长的部分,需要在下面的“成长属性分配”一栏中,指定各系统产出对应属性的权重;受到基础属性转化影响的属性,需要在“成长属性一览”一栏中,减去换算值,为属性的分配排除干扰。
通过对权重的调节,可以联动所有养成系统中,各属性所能分得的上限。举例,50级的“外功防御”属性上限为100,经脉系统所占权重为10,总权重为50,则经脉的外功防御属性为100×10/50=20。当经脉系统的权重或总权重变化时,其外功防御属性上限也将随之动态变化。
在分配成长属性时,要注意对应系统的属性养成方式,是否需要区分职业。其中,“定向养成”部分,为全职业玩家角色均可达到的属性上限,按权重直接分配即可;“自由养成”部分,需要根据职业特性,进行差别设计,这个地方的设计思路,我们在战斗体系中会加以讲解,暂且置后。
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导语:抖音游戏作为一款非常受欢迎的手机应用程序,吸引了数亿用户的参与。作为抖音游戏的策划工作人员,我们不仅要关注游戏的内容和玩法设计,还需要了解用户需求,提供具有创新性和吸引力的游戏体验。在这篇文章中,我将详细介绍我的抖音游戏策划工作总结,以及我在过去的一年中所取得的成果和经验。
1. 深入了解用户需求
作为游戏策划人员,我们需要首先了解用户的需求和喜好。通过市场调研、用户反馈和数据分析,我们可以掌握用户的偏好,了解他们对游戏的期望和需求。在过去的一年里,我积极参与了用户调研,并收集了大量的用户反馈数据。通过对这些数据的分析,我能够更好地理解用户的需求,并提出相应的游戏设计方案。
2. 创新的游戏内容和玩法设计
在了解用户需求的基础上,我提出了多个具有创新性的游戏内容和玩法设计方案。通过借鉴其他优秀游戏的经验,并结合我们团队的思考和创意,我设计出了一系列能够吸引用户的游戏。其中包括基于用户个人形象的角色扮演游戏、多人在线竞技游戏和题材独特的解谜游戏等。这些设计不仅富有创意,还能满足用户的需求,提供一种令人愉悦和刺激的游戏体验。
3. 游戏策划团队协作
在过去的一年中,我作为游戏策划团队的一员,与其他团队成员密切合作。我们共同商讨游戏的设计思路和玩法,并对每个阶段的进展进行沟通和协调。通过团队成员的不断努力和协作,我们成功地将多个游戏项目从概念设计阶段推进到开发和测试阶段。团队的协作是我在游戏策划工作中的重要收获之一。
4. 用户体验优化
作为抖音游戏策划人员,我非常重视用户体验的优化工作。通过用户调研和数据分析,我能够了解用户对于游戏的满意度和不满意度。在实际操作中,我积极与开发团队合作,通过改进游戏界面设计、优化操作流程和解决bug等方式,提升用户体验。经过一系列的优化措施,我们成功地提升了用户留存率和用户满意度,并获得了积极的用户反馈。
5. 持续学习和改进
在过去一年里,我始终保持对游戏行业的学习和关注。通过参加行业内的培训和研讨会,我不断更新自己的知识和技能。同时,我也深入研究其他成功游戏的设计理念和玩法,不断汲取经验和灵感。通过持续学习和改进,我能够更好地应对游戏策划工作中的挑战,并提供更好的游戏体验给用户。
通过对过去一年游戏策划工作的总结,我意识到了自己在用户需求分析、游戏内容和玩法设计、团队协作、用户体验优化以及学习和改进等方面的取得的成绩和进步。我也清楚自己还需要继续不断学习和提高,以创造更加优秀和受欢迎的抖音游戏。我相信通过不断努力和进步,我将能够在游戏策划领域取得更大的成就。
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武学增益即“Buff”,通过武学招式,可以为自身、友方或敌方,附加临时效果。
武学秘籍即“技能修改器”,装配后,可以加强对应的武学招式。
属性上的提升/减少,只是武学增益和武学秘籍的效果之一,其分配原理,与武学心法相似,就不再赘述,详见“武学增益”“武学秘籍”“武学数据”切页。
至于攻速加成、攻击范围加成、按找总结比提升伤害等其他效果,需要加以统一记录,并代入到PVP、PVE模型中进行反复测算和调整。由于本文成文较早,诸多因素没有考虑在内,因而这部分内容尚未纳入测算模型。
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通过对宏观设定规划文档的解读,在社会模块中,我们可以明确以下几个关键点。
1、角色升级完全依赖于精品化设计的主线任务(任务形态类似于笑傲江湖OL),升级过程需要避免枯燥乏味,升级时间要大幅度精简。
2、多个等级封印的存在,可使大多数玩家聚集在一起,从而缓解高级玩家背离世界、新手又被世界遗弃的情况。
3、为了避免玩家在等级封印期间大量流失,一定要确保玩家始终有所追求。“历练”取代“经验”,作为玩家的主要追求目标。
4、注意体验节点的排布,避免过度集中的知识点和过多的货币种类,给玩家造成认知负担。
请使用Microsoft Office Excel 201X或以上版本,打开数值文档,启用宏,打开“目录”切页,点击“社会体系”按钮。
启用宏的方法:在该文档刚被打开时,在数据区域上方的如下位置,点击“选项”按钮。
- 最全最专业的总结素材网在弹出的界面中,选择“启用此内容”,点击确定即可(放心,本文档不带宏病毒 = =)。在Excel被关闭前,将一直有效。每次打开该文档时,均需要进行同样的操作。
- 最全最专业的总结素材网⬭ 游戏数值策划工作总结 ⬭
策划部在7月份的工作中,按部就班,努力完成领导交待的各项任务,内容如下:
(一) 设计地下室壁挂广告,每块广告尺寸为高1.2米*宽0.8米;共设计4块,制作材料为高清相片纸覆膜加板,边加欧式像框。(这4块壁挂广告在大约6月5日开始设计以来,内容修改数次,到目前为止还未定下来,现今设计和制作推迟延后。考虑到没有发布,设计内容等修改之后再行提供。)
(二) 设计每周一期报纸广告;晚报今日宣化整版硬性广告,7月份设计四期并发布,发布日期分别为:6日/13日/20日/27日,设计主题内容有6日主题“美丽洋河岸边/健康宜居生活。”13日主题“美丽洋河岸边/健康宜居生活。”20日主题“我家门前有条河 河里鱼多、故事多——启圣银河湾带您进入美丽的河岸生活”27日主题“水景大宅 唯美生活”(6日至13日的广告由于我们设计效果不明显,所以设计了一期发布了两期)
(三) 7月12日至25日与区政府宣传部、德容广告的有关领导商谈“喜迎十八大文化艺术节”的相关演出组织细节问题。在谈判过程中,由于对方的合同方案提议比较苛刻,有三点没有谈好(一、每次演出6000元报价明细;二、奖品问题:主办方已将参演通知单7月14日发放到各社区,奖品内容已经明确,是用现金支付,我公司提议用项目代金券做为奖品发放;三、演出因为天气等不可抗力因素造成终止演出的,主办方不提供补偿,按演出流程走。)
(四) 7月27日与车展主办方谈“张家口车房展文化节”广告设计和发布相关内容,内容有:和主办方一起设计现场发布的广告布和广告牌,并进行加班修改工作,广告项目有:现场展位6个;(主题内容有:在银河湾之前宣化没有CLD/欧洲水景生态之城/145万平米双水景国际公园住区);空飘气球条幅36条;(内容在车展主办方)现场易拉宝12个;(内容有:园林优势/地段优势/规模优势/配套优势/价格优势/教育优势)现场LED视频;山城画报6个整版;(内容在主办方)网络:各大网站均有报道;策划部每场车房展均会留一人在现场组织联络和维修广告布。
(五) 7月13日写好下半年广告推广方案,并提交销售部进行审核。(内容详见20xx年启圣银河湾下半年广告推广方案)
(六) 上期销售DM页已经快发放完毕,在29日设计并发布新一期的销售DM页,现已领到销售部,这期DM单制作发布四万张,尺寸和以前的一样是正八开双面印刷,设计主题为:我家门前有条河 河里鱼多、故事多;这期DM页的设计发布是为了进行假期配合宣传活动所印刷的,需要大量使用,所以设计一份印四万份。
(七) 在本月初由于销售部看房人少的情况,11日我们策划部配
合销售部进行了其它楼盘的采盘活动。有针对性的对几个影响我们楼盘的项目进行了调查,并提出部门见解。调查楼盘主要有:洋河南锦秀佳城/旭日嘉苑等。
以上是我们策划部7月份所做的主要内容工作,协助各部门配合完成的工作没有写进,我们认为,配合各部门完成他们的工作任务本身就是我们工作中的一部分,所以我们策划部再以后的工作中应积极配合好其它部门的工作,圆满的完成各部门领导交待下来的任务。
在7月份的工作中,我们策划部的工作有好有坏,在报纸广告的设计上我们一期发布了两次,这是我们工作的失误,没有领悟领导的意图,也没有好好的在设计方面下功夫,所以造成自身对楼盘理解内容不足的情况。还有我们没有一套完善的设计思路,没有一整套广告思维模式,才造成现在广告意识枯竭的结果;在以后的工作中,我们
会收集大量的设计素材,努力写好广告发布主题,把设计工作搞好,最大努力的完成领导交待下来的广告设计和发布的相关内容工作,积极参与各部门的工作,配合公司的其它工作走上一个很好的战略平台。
策划部20xx年8—9月份工作计划
8月份是今年的暑假期档,在这个月中,会出现商业比较繁荣的景象,大小的商业项目均会在这个月搞演出晚会进行促销活动。在这个月的广告推广中,本月10日如果彩色周末晚会不能如期举办的话,我们除了进行常规的DM单发放,还有定期的今日宣化报纸广告的发布之外,应该搞几场小型的演出晚会,这样可以把我们的宣传资源利用起来进行集中投放,可以起到一个良好的效果,我们特安排以下:
(一)彩色周末晚会:如果我们能够冠名彩色周末,从8月10日开始,我们将跟踪进行现场监督三天活动,并在一个月的晚会中处理好现场的宣传活动相关事宜。(在7月份的晚会的组织策划中,我们策划部和主办方德容广告公司设计了所有的发布广告,发布广告的的样本和具体事宜详见晚会组织文件;现在该场晚会如果举办,后期应该和恋我家房产一起合作举行,目前我们策划部将晚会组织方德容广告介绍给恋我家房产,我们三家公司正在谈判当中,还没有结果。)
(二)进行项目地现场围档的设计、制作、安装。(四块围档广告,尺寸四块加起来约200平米;在7月份,我们策划部已经先后设计了两幅围档画面,最后廖总定了用原画面。)
(三)如果不举办“彩色周末”晚会,我们可以自己举办几场演出,在宣化雇用小型演出团体,在宣化各个广场进行演出,演出时间规定在三小时之内,演出人员5到10个,演出时间定为每个星期六上午九点到十二点。假期一个月可举办四场,场地分别位于开发区中山广场、南门楼广场、大新门广场、钟楼小公园广场,这四个地方位于宣化的东南西北,可将演出的效果尽量展现给宣化老百姓。(演出人员
费用每人定在150元左右,设备租赁费500元左右,每场晚会初步费用总计约20xx元。) ①演出配套项目:晚会现场的背景广告/展牌广告/配套销售人员进行现场销售/发放DM单。(现在进行易拉宝或者写真板广告发布,为了节省费用,在库房中还剩余不少易拉宝广告,可以放置在晚会现场两侧,喷绘布广告我们按实际尺寸再行定夺。)
②可以在目前宣化的小报上做一些宣传,(配合今日宣化定期报广)可以在报纸加上演出的相关内容。(报纸初步选定为:日日明广告报和北方商情广告报;报纸内容是楼盘展示和形象宣传,再加少量有奖问答。小报广告每期整版的费用为:800元;)
③购置上百份小礼品,礼品价格可定格在1到2元以下,数量为200份。小礼品的价格初步定在300元左右;本次活动需要销售部派销售人员进场进行楼盘现场介绍及DM单发放;行政人事部配合购买小礼品,并进行现场发放礼品;客服部进行现场有意向客户登记。
以上是策划部8月份的工作思路,如有不同之处,请领导批评指正!
策划部20xx年8月份资金预算
一、围档广告画面喷绘布制作和安装,主要针对已破损画面,一共四块总面积为266平米,单价为16元/平面;共计4256元。
二、DM页7月29日已印刷40000份,单价:1.75元/份;总计:7000元。
三、小型晚会每场总计:20xx元;
四、宣化日日明或者北方商情报纸整版广告800元/期*4期计3200元。
五、彩色周末晚会之前合作定为总共35万元,现在和恋我家商谈,价格不详,先不列入资金预算项目。
以上资金预算总计:9456元整。
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在“属性一览”切页中,我们需要根据游戏整体规划,设计并罗列出游戏中的所有属性,并简单介绍属性的作用,以及其成长、转化方式。为便于整理归类、防止遗漏,我们将这些属性分为一级属性、二级属性、三级属性、附加属性、扩展属性五大层级。
一级属性,为角色的基础属性,除悟性之外,均会按照一定的规则,折算为二级属性和三级属性。在本游戏的设定中,基础属性还将作为部分装备的使用限制、武学心法和招式的学习限制。
二级属性,为攻、防、血相关属性。这部分属性,是大多数玩家都需要追求的共同目标。
三级属性,为命中、闪避、会心、破防等战斗变量属性。这部分属性,同样是玩家需要追求的共同目标,区别在于,在几率的影响下,这部分属性将为战斗过程带来多种可能性。
附加属性,为附加在武学心法、武学技能、装备、经脉等系统上、玩家需要根据职业特点和个人偏好,有针对性进行专门培养的属性。
扩展属性,为饮食、天气、奇遇等特殊系统,以及运营活动和各种趣味玩法所用的属性。
PS:属性分层并无绝对的标准,便于沟通交流即可,以上仅为其中一种分层方法。
在“属性分类”切页中,我们需要将所有战斗相关属性提炼出来,分为直接属性和转化属性,并设定每个属性的属性上限(如果没有上限,则写出成长公式)。之后,根据直接属性成长方式的不同,将其再进一步划分为等级成长属性、非等级成长属性、技能相关属性三个类别。
等级成长属性,顾名思义,是随着玩家等级而成长的属性,但注意,这并非是玩家升级就能直接获得,而是指玩家在该等级时,属性所能达到的上限。
非等级成长属性,是虽然成长,但却不与等级直接相关的属性。这部分属性,其上限或为定值,或根据自有公式计算得出。
技能相关属性,多指Buff、Debuff为玩家附加的临时属性。
针对等级成长属性中的“直接属性”,我们可以制定“标准属性”的属性成长公式,该公式通常为线性公式,我们可以将公式设定为:f(Lv)=Lv×an + bn。其中,f(Lv)代表标准属性的上限;Lv代表角色的等级;an代表在当前等级段下,等级每提升一级,“标准属性”增加多少;bn用于修正两个等级段之间的f(Lv)值,使前后两段的曲线得到衔接。
通过该公式,我们可以直观的看到,在玩家角色达到某等级时,“标准属性”的上限能够达到多少。以标准属性为基础,我们乘以相应的系数,即可得出每个等级成长属性,在对应等级时的属性上限。
在“战斗公式”切页中,我们需要罗列出游戏中用到的所有战斗公式,并说明圆桌判定规则。记录之后,无论是后续的数值建模过程,还是作为检错、沟通、测试的依据,都将带来极大的便利性。
根据本游戏的特性,我们采用乘法公式,伤害公式为:伤害=攻击×(1-防御减伤比)。
“攻击”可以为直接数据,但为了美化和修饰数字表现,我们通常会加入一个修正系数,即,(实际)攻击力=(面板显示的)攻击点数×转化系数。
“防御减伤比”不能大于等于1,因此,防御应为趋势函数,即,防御减伤比虽然会随防御点数的增加而增加,但只会达到允许的最大值。
趋势函数,需要根据我们想要得到的感受,设定不同的公式。在这里,我们将其分为线性趋势函数和曲线趋势函数两类。
线性趋势函数,我们可以用以下公式表示:Y=C×X/(f(Lv)×A)
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曲线趋势函数,我们可以用以下公式表示:Y=C×X/(X+f(Lv)×A)
其中,C代表强度转化系数(影响单位“直接属性”可转化的“转化属性”的多寡)、A代表等级削减系数(影响“转化属性”与角色等级的关联程度),通过对C、A的调节,可以对曲线形状进行修正。在f(Lv)保持不变、X递增的情况下,这两个公式的曲线分别如下方左、右两图所示,从中可看到两种公式下,属性各自的成长趋势。
- 最全最专业的总结素材网 - 最全最专业的总结素材网同理,我们可以设定命中、闪避、会心、会意、破防、格挡、招架、御劲、化劲、识破、无双、五行抗性等属性的成长公式。详见“属性一览”切页。
注:在理想情况下,趋势函数可以无限接近于某值,但外部因素并不可控,一旦误给,很容易出现超出上限的情况,例如破防达到200%。因此为了避免风险,需要在程序代码中添加上限值,当某一属性超过该上限时,强制将其转为该上限值。HN373.cOM
圆桌判定规则,想必各位早已耳熟能详,我就不再赘述,请详见“战斗公式”切页。
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武学心法在本游戏中,主要承载着各职业的属性差异化设计,玩家装配不同的武学心法,将获得不同的属性,以此实现高攻、爆发、肉盾等诸多职业的特色。
属性差异与武学心法相关,而非直接与职业绑定,此举可以更加贴近武侠的世界观设定。例如,同样是令狐冲,兼具华山剑宗、吸星大法、独孤九剑、易筋经等诸多武功(心法),在不同时期不同地点,通过心法的更换,可以发挥出不同的战斗效果,即使脱离师门,这身本领仍会健在。
除了影响属性之外,武学心法作还为部分武学招式的使用限制,例如“破剑式”只能在独孤九剑“总诀式”心法下才可使用。同时,切换武学心法需要较长时间的CD,避免玩家在战斗中连续多次切换心法,影响单局对战的稳定性。
在“武学心法”切页中,我们需要设定不同心法下各属性的参数,之后,通过“属性分配”切页中的数据,获取到武学心法的总属性,再乘以各自的参数,即可得出每个心法下的全部属性。由于这部分的数据量较大,我们可以将其单列至“心法数据”切页中,并辅之分组功能加以折叠。
为便于查阅,我们可以添加“心法属性查看”一栏,通过选择心法名称、输入等级,可以快捷的查看到相应的属性,方便进行比较、调试。
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当各个属性养成系统的数值模型建立之后,我们需要将各个模块的属性养成情况,加载至一个统一的“属性集合体”中,便于进行之后的测算。
属性集合体,在本游戏中,可以抽象成玩家、NPC、门客三种形态。
玩家,需要加载所有养成模块中的属性数据;
NPC,需要加载裸身属性、武学增益相关的数据;
门客,在本游戏中的定位为“半个玩家”,可复用玩家角色的部分养成系统,需要加载裸身属性、经脉、装备、武学增益相关的数据。
由三种形态的“属性集合体”,可以延伸出玩家vs玩家、玩家vs NPC、玩家vs 门客、NPC vs NPC、门客vs NPC、门客vs门客,共六种战斗模型。加载属性之后,我们便可以对属性集合体进行PVP、PVE的测算。
在“属性加载”切页中,我们列举了玩家、NPC两类“属性集合体”的属性加载方式。至于门客部分,由于彼时该系统没有规划完毕,因此暂且搁置。
6、PVP测算
在“PVP测算”切页中,我们可以对玩家之间的PVP结果进行测算,用于辅助检验属性和技能设定的合理性。
首先,我们需要在“属性加载”切页中,索引好玩家A和玩家B的属性养成情况;
之后,输入玩家等级,通过vlookup函数,确定玩家A和玩家B的最终属性;
再者,选择玩家A和玩家B的武学招式,输入对应的等级,索引招式的各项参数;
其后,建立命中判定圆桌和计算辅助数据区,便于查看每次攻击的详细情况;
最后,通过战斗公式建立测算工具,使用VBA模拟战斗过程(VBA代码详见数值文档)。
制作血条的方法(Excel 201X):
1、选择空白单元格(上下左右均为空白单元格),新建条形图;
- 最全最专业的总结素材网2、右键点击新建的图标区域,点击“选择数据”菜单项,选择血量找总结比的单元格;
- 最全最专业的总结素材网3、左键点击坐标轴,在右键菜单中点击“设置坐标轴格式”选项;
- 最全最专业的总结素材网4、将坐标轴的最大值设置为“1”;
- 最全最专业的总结素材网5、删除坐标轴,横、纵坐标数据,以及图例标识,如下所示。
- 最全最专业的总结素材网6、拖拽数据区域周边,将其拉满至整个绘图区。
- 最全最专业的总结素材网7、在蓝色条形区域中点击“设置数据系列格式”菜单项,将分类间距设置为0
- 最全最专业的总结素材网8、将图表拖拽缩小至指定大小。
9、选中图表,在“图表工具-设计”一栏中,可以修改图表的样式。
- 最全最专业的总结素材网10、最终效果如下。
7、NPC设计
通过对PVP的反复测算和调试,在玩家角色模型中,我们可以得到一套相对合理的属性和技能参数。之后,以玩家角色模型为参考,即可得出各个强度NPC的数值模型。
“NPC属性”切页中,我们将所有战斗相关的属性罗列出来,每新增一种强度的NPC,就需要输入一组相对于玩家角色模型的属性系数。
系数输入完毕之后,在“NPC数据”切页中,以标准NPC模型的属性,和各强度NPC的各个系数相乘,即可得出各强度NPC的所有属性。再返回“NPC属性”切页,通过辅助工具,可以直观的查看、比较各强度NPC在不同等级下的属性情况。
8、PVE测算
NPC设计完毕之后,我们需要对NPC各参数的合理性进行测算。
如“PVE测算”切页所示。我们将PVE测算分为“玩家VS NPC”和“NPC VS NPC”两组,建模步骤与PVP测算基本一致,在这里就不再重复说明了。
9、门客系统
门客在本游戏中,定位与暗黑2的佣兵大体相似,但玩法和养成深度却大幅增强。玩家可以永久获得或临时雇佣门客,辅助自己进行PVE、PVP作战,或在闲暇休息时间,与门客进行各种互动。
由于该系统设计文档,因本人时间安排的原因已被无限期推迟,因此“门客系统”切页中的相关内容暂且放缓。
八、建模结语
写到这里,数值模型的最外侧的框架算是基本完成,但离投入实际应用还有很长的一段路程要走。正如同刚刚建成的毛坯房,起重机还没有开走、高楼的外墙还没有贴砖、电梯和窗户还没有安装,而项目对我们的要求,却是舒服的入住。
模型草创之后,我们需要填入几版临时数值,经测算没有发现重大问题之后,便可以与主策、程序开会讨论,制定数据结构并投入研发。
此后,我们需要无限穿梭于游戏项目和数据表格之间,对各项参数的合理性进行反复调试,以期最终达到相对完美的数值感受,这个阶段,对于大中型MMORPG来说,少至数月,多者,可达数年之久。
完美的数值感受,是数值策划工作的终极目标,而数值模型的建立,能够帮助我们有条不紊的快速向前,否则,面对茫茫数字之海,等待我们的,或许大多只有沉溺的结局。
关于数值建模,我想在这里再提一下:如果我们不能接手全部的数值执行和数值测试的工作,最好能够形成一份高度可视化的文档,作为执行和测试的依据,否则,执行的人看不懂填错了数,测试的人看不懂将错误漏到了外网……我想,各个公司,总会有大致的责罚吧。
其实说实话,Excel文档,当时我用了大概两周晚上的时间就基本搞定;但写这篇说明文档,就用了不止两个月,当然,除了不知道写些什么、该怎么写、以及咬文嚼字耽误了很多时间之外,中途也算是被各种其他事情打断吧,这个过程对我来说,是非常痛苦的。但良好的习惯,从来就不是轻轻松松就能练成的,想到这里,于是心安。
九、本文结语
其实相对数值来说,我本人更喜欢研究各个网游和单机游戏的系统设计,并在业余时间鼓捣出了很多系统设计文档(例如“附件一”简单几笔带过的战斗系统),希望有一天能够做出心目中最完美的游戏。后来分心研究数值,多半是出于自身发展的角度来考虑,毕竟在一个并不鼓励创新的大环境下,“换皮系统”和“换皮数值”的身价,要差上很多。
当时半夜不玩不睡、集中全部精力凝聚而成的数值模型,曾经自我感觉无限良好。但回首一年再望,只稍加端详,就在不经意间就发现了许多槽点,完美洁癖使然。但眼下,本人实在是抽不出时间对其进行修改了。
之所以将本文发布于网上,一是希望能够结识更多行业内外的朋友,二是希望能够得到各位业内高手对本文的指点,希望大家不吝赐教。
最后,祝愿大家的项目都会有一个好的收成!
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“碎银”是游戏内的非流通货币,主要用于游戏内的系统功能和日常消耗。由于不会流入市场,所以我们无需担忧通货膨胀的问题,但也要给出合适的消耗区间,既不可消耗过少导致碎银大量囤积,又不可消耗过多导致平民阶层难以生存。
- 最全最专业的总结素材网碎银流向图
“碎银”切页中,碎银的日常产出和消耗,可以复用“官银”相关的设定思路,但由于碎银不可交易,且该货币的定位是“保底”,因此需要降低土豪、小资阶层玩家的消耗占比,保证“平民日消耗<小资日消耗<劳动日产量<土豪日消耗”这样的消耗曲线。
说明:在使用碎银进行消费时,碎银不足的部分会扣除官银补足。此时,官银的“货币价值”被降格为碎银,在统计消耗时,应以碎银的货币价值作为依据。
至于升级任务的碎银产出,我们可以手动进行分配,也可以采用类似于经验的分配方式,为各个等级段的各个任务,制定不同的权重。
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